Lock-On Modern Air Combat




Developer Team

23.11.17

6. Februar 2002 | Häufige Themen:

In meinem ersten Artikel möchte ich mich zu einigen der Themen äußern, die in den offiziellen Lock On-Foren häufig und heiß diskutiert werden. Wie bereits in der offiziellen Fragen- und Antwortenliste (FAQ) zu Lock On erwähnt, werden wir keine weiteren wählbaren Flugzeuge in Lock On hinzufügen. Ich weiß sehr wohl, dass viele Spieler sehr gern einen Tornado-Jet, eine F-16, eine Mirage oder eine F-14 fliegen würden, aber es geht nicht - zumindest nicht in der ersten Version von Lock On. Offenbar gibt es doch eine Menge falscher Vorstellungen darüber, was die Integration weiterer wählbarer Flugzeuge alles nach sich zieht. Ich möchte gern einige dieser falschen Vorstellungen korrigieren.

Eines der wichtigsten Ziele von Lock on besteht darin, im Spiel eine authentische und hochgradig realistische Gefechtsumgebung zu simulieren. Ein Hauptaspekt ist hierbei die Nachbildung der Jets auf so exakte und realistische Weise, wie nur möglich. Bei Lock On handelt es sich nicht um eine Simulation, die möglichst viele Flugzeugtypen mit einer eher geringen Genauigkeit nachbildet. Wir konzentrieren uns statt dessen auf wenige Flugzeugtypen und bilden deren Eigenschaften so genau wie irgend möglich nach. Warum Lock On genau diese wählbaren Jets enthält, ist in der Fragenliste (FAQ) erläutert. Die Modellierung eines Flugzeuges ist eine immens umfangreiche Aufgabe. Es erfordert sehr viel Zeit und ebenso viele Ressourcen. Hier seien nur einige davon genannt: Erstellung der Avionik, Entwicklung des Cockpit, Nachbildung aller Systeme, Entwicklung des 3D-Modells, Programmierung der Flugeigenschaften, der Steuerflächen, der Bewaffnung und der entsprechenden Schadensmodelle. Insbesondere die Entwicklung der Avionik ist ein äußerst kompliziertes und zeitaufwändiges Unterfangen. Es ist viel komplizierter, als die meisten Menschen offensichtlich denken. Zu den genannten Dingen kommt noch ein ganzer Haufen weiterer Erfordernisse, was die Sache nicht gerade einfacher macht. Wollten wir beispielsweise einen Tornado oder eine Mirage hinzufügen, müssten wir eben auch den gesamten britischen oder französischen Funkverkehr integrieren, ferner die richtige Struktur der Dienstgrade und der Beförderungen, die entsprechenden Orden sowie die erforderlichen Unterstützungseinheiten. Bei der Integration einer F-14 würden die meisten Spieler zu Recht verlangen, zwischen vorderem und hinterem Sitz wechseln zu können. Auch auf die Simulation der Kommunikation mit dem Flugzeugträger wollte sicher niemand verzichten (immerhin fünf Kommunikationssysteme), und Decksbesatzung, Rollwege an Deck etc. müssten auch noch integriert werden. Sie sehen also, es steckt eine Menge Aufwand dahinter, ein neues Flugzeug zu integrieren. Ob ich selbst gerne weitere Flugzeuge dabei hätte? Ja, natürlich. Aber wir haben leider nur einen begrenzten Zeitrahmen und ein begrenztes Budget zur Verfügung. Wir werden das beste Produkt entwickeln, das unter diesen Voraussetzungen möglich ist. Die Integration eines neuen Flugzeugs beschränkt sich eben nicht darauf, ein neues 3D-Modell und ein neues Cockpit zu entwerfen. Wenn wir bei Lock On etwas machen, dann machen wir es richtig, oder gar nicht. Dies gilt insbesondere für Flugzeuge für die Spieler. Es würde der Qualität des Produkts nur schaden, wenn wir in diesem Entwicklungsstadium noch weitere Flugzeuge hinzufügen wollten.

Nun möchte ich etwas zu den Erwartungen vieler Anwender schreiben, dass Lock On jede nur denkbare Funktion aus jeder bisher erschienenen Flugsimulation haben müsse. Wenn wir fünf Jahre Zeit und ein paar Millionen Dollar zur Verfügung hätten, könnten wir das vielleicht sogar schaffen. In der Realität jedoch müssen wir einige Entscheidungen treffen, welche Funktionen enthalten sein sollen, um ein tolles Produkt abzuliefern und das Erscheinungsdatum einhalten zu können. Es geht einfach nicht, jede wünschenswerte Funktion zu integrieren, auch wenn ich selbst am liebsten genau das tun würde. Die Behauptung, Lock On wäre ohne spezielles Langstrecken-Störflugzeug oder ein Cockpit mit anklickbaren Elementen nicht spielbar, ist natürlich falsch. Selbstverständlich würden diese Features das Produkt noch besser machen, aber ihr Fehlen wird den Spielspaß in keiner Weise beeinträchtigen.

Schließlich möchte ich noch erklären, warum wir zu einer ganzen Reihe von Merkmalen und Funktionen in Lock On noch nichts sagen können. Wir haben noch einige Monate Entwicklungsarbeit vor uns. In dieser Zeit kann sich noch eine Menge ändern. Genau aus diesem Grund können wir zu zahlreichen Aspekten von Lock On noch keine genauen Auskünfte geben. Seien es nun die genauen Hardware-Anforderungen, der Dynamische Gefechts-Generator (Dynamic Battle Generator), der Multiplayer-Modus oder Detailangaben zur Avionik. Für alle gilt: Es ist noch zu früh um genaue Details zu veröffentlichen. Erst wenn diese und weiter Bereiche genauere Gestalt angenommen haben, werden wir entsprechende Details bekannt geben.

Wenn Lock On sich erfolgreich verkauft, werden wir die Serie fortsetzen und durch neue wählbare Flugzeuge erweitern. Auch neue Funktionen können im weiteren Verlauf hinzugefügt werden. Für den Moment ist der Funktionsumfang von Lock On allerdings abschließend festgelegt. So können wir ein großartiges Produkt entwickeln, dass unseren hohen Ansprüchen gerecht wird.

Matt Wagner
Producer
Ubi Soft Entertainment




6. Februar 2002 | Neues vom Producer:

Hallo und herzlich willkommen bei meinen Anmerkungen.

Als Producer von Lock On werde ich Sie über die Fortschritte und all die coolen neuen Features in Lock On auf dem Laufenden halten. Ich hoffe, in diesem Tagebuch einen Blick hinter den Kulissen geben zu können und die ganze Arbeit zu zeigen, die noch kurz vor der Fertigstellung des Projekts in die Entwicklung von Lock On eingeht. In lockerer Folge werde ich hier neue Einblicke zu verschiedenen Elementen und Aspekten des Spiels vorstellen.

Matt Wagner
Producer / Ubi Soft Entertainment
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